EL APASIONANTE MUNDO DE LOS E-SPORTS

¿Los e-Sports son un deporte? Si buscamos la definición en la Real Academia Española, nos dice que el deporte es una “actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”. Sin embargo, a lo largo de los años su definición ha sido cuestionada y modificada por distintos autores y organismos. José María Cagigal, reconocido filósofo español, afirma que “nadie ha podido definir con aceptación general en qué consiste el deporte”.

Las principales objeciones a reconocer de los e-sports como deporte son que no implican un ejercicio físico o una motricidad compleja.  Sin embargo, el póker, el ajedrez y hasta el automovilismo, en el mayor de los casos, nunca son cuestionados. Solo cuando hablamos de videojuegos los prejuicios aparecen: “son nerds”, “frikis”, “es solo apretar botones”. Si utilizamos esta mirada estigmatizante y retrógrada, el ajedrez es solo un juego de mesa y el fútbol es solo patear una pelota. 

Los fans de los e-Sports son como los de cualquier otro deporte, sienten la misma pasión que cualquier hincha de fútbol, tiemblan, lloran celebran, se emocionan. Incluso el Comité Olímpico Internacional (COI) los aceptó como actividad deportiva y abrió la posibilidad de que participen algún día en una edición de los Juegos Olímpicos.

Los electronic sports son un fenómeno mundial y los números hablan por sí solos. En el 2017 asistieron 173 mil personas a la competición del “Counter Strike Global Offensive” en Polonia. Ese mismo año, 60 millones de personas en todo el mundo vieron las finales de “League of Legends”, y se espera a que hayan 590 millones de espectadores globales para el 2020. Los e-Sports están experimentando un crecimiento vertiginoso, solo en 2017 generaron cerca de u$s 660 millones, 35% más que en 2016. En 2019 llegaron a los u$s 1096 millones y, de acuerdo con Newzoo, una compañía especializada en análisis de e-Sports, en 2020 este sector será capaz de mover ingresos cercanos a los u$s 1.500 millones a nivel mundial.

 

La final del “ League of Legends World Championship 2019” convocó a miles de fanáticos.

 

EL COMIENZO

Todo empieza en la década de los ochenta con los juegos arcade. Esto dio paso a una nueva cultura competitiva que llamó la atención de las audiencias a través de distintos programas televisivos que utilizaban los videojuegos como atractivo.  No fue hasta los 90´, cuando un estilo de juego cambió y popularizó aún más el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. Un género que aún sigue dentro del ambiente gamer. Los famosos juegos de lucha –o fighting games–. Clásicos como el Street Fighter llevaron a la creación de distintos torneos y dio comienzo a la era de los e-Sports.

De a poco, el arcade se convirtió en “juegos en linea” (online gaming), que es lo que conocemos hoy en día. Actualmente, se dividen en distintas categorías:  shooters (juegos con armas) en primera persona, estrategia en tiempo real, Multi Online Battle Arena (mejor conocido como MOBA), Battle Royale y juegos de pelea. 

El recordado Street Fighter fue el juego que dio comienzo a los e-Sports

 

LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y LAS REDES

Reconocidos deportistas, actores y cantantes están cada día más involucrados con los e-Sports, ya sea por interés, un simple pasatiempo o una inversión. A futbolistas de la talla de Neymar, Antoine Griezmann o el argentino Nicolás Otamendi se los ha visto en sus redes sociales jugar con videojuegos. 

Las redes sociales como Youtube o Twitch son fundamentales para visibilizar este deporte. Distintos youtubers ganaron su fama por haber jugado estos juegos, como Ninja, quien posee más de 22 millones de suscriptores gracias a su destreza en el Fortnite, y se convirtió en un  icono mundial. Estos jugadores profesionales lo hacen por premios de hasta 18 millones de dólares y tienen fans en todo el mundo.  

Pero además de la difusión vía redes, los medios reconocen a los e-sports como deporte. Transmiten programas exclusivos que cuentan el análisis del juego, hablan de cómo forman los equipos en cada competencia, entrevistan a sus protagonistas al igual que cualquier otro show deportivo. 

En América Latina, el canal de deportes ESPN lanzó un reality llamado Desafío ESPN: camino a League of Legends en el que veinte jugadores amateurs participan para convertirse en profesionales. Franco Groisman, quien formó parte de la producción del show, habló con Revista Sendero y expresó: “El mundo de los e-Sports no es algo nuevo,  menos en Latinoamérica. League of Legends es un juego que nació en el 2009 y, desde el 2011, comenzó a tener una comunidad de jugadores profesionales importantes, al punto que se realizaban mundiales y torneos de carácter internacional. Hoy en día está en ascenso América latina. ESPN, uno de los canales de televisión internacional de deportes más importantes, dio la oportunidad de poder afirmar que League Of Legends es un deporte como cualquier otro. Los participantes de Desafío ESPN debían cumplir con ciertos requisitos para no entrar en las galas de eliminación. Más allá del rendimiento dentro del juego, debían cumplir con lo propuesto por parte de una nutricionista y médica deportiva; con dietas estrictas, ejercicios físicos diarios y realizar un encuentro con una psicóloga deportiva una vez por semana”. 

Pero además, Groisman hace hincapié en los premios y los contratos de este nuevo mundo: “Cinco participantes ganadores del desafío se llevaron 10 mil dólares y contratos con equipos profesionales de la liga latinoamericana. Hoy ya existen muchos, donde varios jóvenes emprenden su camino profesional dentro del ambiente. ¿Quién te dice que el día de mañana no será igual o más grande que un club de fútbol profesional?”. Y eso lo lleva a sacar una conclusión: “No hay que subestimar el mundo de los e-Sports, hoy se logra poder vivir de algo que a tantos les apasiona”. 

 

“Desafío ESPN: camino a League of Legends”, bajo la conducción del argentino Juan Marconi y Tommy Pervan, con la participación especial del ex basquetbolista Fabricio Oberto. Una muestra de la masividad que está cobrando este deporte.

Juan Martín Barreiro

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